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标题: 几个十分重要且实用,但没有实现的设计 [打印本页]
作者: 白色黑马 时间: 2023-9-11 10:10
标题: 几个十分重要且实用,但没有实现的设计
本帖最后由 白色黑马 于 2023-9-11 10:16 编辑
1. 即时DPS反馈
这个是非常重要的功能,甚至可以说,这个功能就是氪金玩家的动力。
现在用的DPS系统,一个是wegame的,但这个是外带的,因此录视频的时候,如果不是录屏的话,不能把DPS也录进去。
其次是计算不够准确,因为这个DPS系统会把所有伤害都计算进去,包括小兵的,或者一些怪的召唤物。
此外,切换副本,返回城镇会导致DPS重置,这就导致这个DPS系统没法记录整体的DPS情况。
比方说我在冰龙打得输出比较少,但我在狂龙打得输出多,这个DPS系统就没办法反应这种情况。
而且这个DPS系统没办法显示其他队伍的DPS,比方说我想知道为什么黄队就打了那么点输出,黄队每人分别打了多少输出,黄队谁是混子,这个也没办法显示。
另外一个是团本的DPS计算,但这个功能很不方便,首先是必须等到团本打完了才展示,并且只计算队伍的伤害占比,不计算个人的伤害占比。
你想想,我这么辛苦打造装备,想录个视频显摆,结果连DPS都看不见,你让我怎么显摆?
所以我更推荐重做一个游戏内嵌的DPS系统,类似团本那样可以按颜色或数字来即时反馈伤害占比的功能,方便玩家录视频的同时,不需要怪死亡也能看出自己打了多少占比的输出,类似现在的团本。当然,这个功能也不仅仅适用于团本,高级本,周本等等,任何副本都适用。
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注意,是按怪的剩余血量的百分比来计算,而不是打出来的实际的伤害数值来计算。
举个例子,比如BOSS有100亿血,还剩50亿,红队打了40亿。
红队每个队员分别打了20亿,10亿,10亿,那红队每个队员的伤害占比就是:
玩家A 名字 头像:50%
玩家B 名字 头像:25%
玩家C 名字 头像:25%
红队总伤害占比:40%
由于是按怪血量的百分比计算,不计算实际伤害数值,因此不会计算溢出伤害。
比方说,有个怪总血量10亿,剩余血量5亿。你一个技能打了7亿。
那只会记录为你打了50%的DPS,而不是70%的DPS。
2. 团本娱乐模式
现在所有高端副本,包括团本,周本,高级本等等都有入场次数限制,我不知道这么设计是为了限制金团还是其他原因。
但这就导致一个问题,那就是玩家没事情做了,周四,周六上一次线,打完后,然后就没事情做了,内容极度匮乏。
尤其是那些打造顶级的玩家,空有一身装备,却没地方使。
因此考虑推出的团本娱乐模式,或者叫团本练袭模式,这个模式没有奖励,也没有入场次数限制。
只要你想打,可以24小时都可以打这个。但这个也会计算进团本的通过次数,也就是说可以用来刷成就。
所以这个模式的目的,就是为了让不同玩家比DPS。或者是不同队伍一起竞速。
由于这个模式可能会出现奶荒,或者奶量差异导致伤害差距太大,所以可以有两种模式。
一种是娱乐模式,和正常团本一致。
一种是竞速模式,所有奶,不管什么装备打造,奶量都统一。
没有装备的玩家,也可以到NPC处租一套全身红10的装备跟新春宠物称号来参与。(租的东西仅在活动频道存在)
最重要的,这必须是个常驻的模式,而不是一个短期活动。
实际上,玩家们打团,很多时候为的就是成就感。
很多时候,拿DPS第一才是最有成就感的,团本奖励的那点材料,实际上玩家都不大关心。
说俗点,就是为了显摆!
此外,可以在这个模式适当奖励DPS最高的玩家,比如可以每人捐款10W金币,DPS第一的人可以全拿走这些金币。
或者是两个队伍竞速,赢家通吃等等。
团本可以不限于现在的巴卡尔团本,以往所有的团本都可以拿出来凑内容。
如果是担心内容过于臃肿,可以考虑轮换模式,比如这个月是巴卡尔跟安图恩,下个月是巴卡尔跟普雷等等。
这个模式推出的最关键原因,就是让玩家有东西玩,不然上线干什么?
老是说DNF玩家喜欢搬砖,那有个问题,就是,不搬砖,你让我们上线打什么?
团本周本打完后,你让我们上线干什么?
3. 斗神之吼秘药
110版本开之前,尹明镇就有说过要删除斗神之吼秘药,然后全职业加强12%三攻,后来不了了之了。
但是这个东西提升非常大,12%的提升,堪比双至尊的提升。但是这个东西存在很多不便的地方。
一是持续时间只有60秒,导致玩家经常玩家忘记吃。
二是因为持续时间只有60秒,如果你想全程都吃斗神,一次团本下来消耗量也很大,经常不够吃。
此外,不知道为什么,之前活动跟战令里送的斗神药,虽然说会自己吃,但是打团的时候,不知道为什么会出现卡壳的情况。
有时斗神CD好了,过了四五秒,或者过了快十秒才自己吃,有时需要自己手动去吃,相当麻烦。
此外,由于送的无限斗神药都是无法交易的,只能照顾一个角色,其他角色根本没法吃无限斗神,相当地不方便。
所有这个东西非常需要改版,方案有很多,例如之前说的,直接删除斗神,然后全职业增强12%三攻。
又或者,将斗神的持续时间,从60秒变成和顶级力量灵药一样,变为30分钟,并且切换频道或者切换角色,返回城镇,或死亡也不会让效果消失。
此外,一些其他提升也不小,但却因为持续时间而没有发挥空间的药水,例如魔界潜力释放秘药,属性强化药水,超速胶囊等等,是否也可以考虑一并把持续时间变成30分钟,让这些药不再只活在修炼场当中。
4. 取消逆僵直
这个设计可能是游戏诞生的时候就有的设定,可能是为了PK设计的。
逆僵直,意思就是你什么东西都没打到的时候,是一个攻速,但实际上打到怪的时候,攻速会变慢。就像你不搬东西的时走得快,搬了东西就走得慢。
这就导致一个问题,就是那些释放类的职业就会有着天然的优势了,比如元素,远远地丢技能,不受逆僵直影响。
而像蓝拳这类非远程又吃攻速的职业,就影响比较大。
5. 一键奔跑功能。
因为是继承街机游戏的设计,所以奔跑需要快速按两下向前才能奔跑,但是实际上,除了少数需要行走触发的装备之外,并没有几个人会使用行走这个功能。
所有,能否设计像手游一样,直接取消行走功能,直接按一下前进按键,就能直接奔跑呢,大大简化了操作。
可以设计一个开关让玩家自己选择是否打开这个功能。
6. 原地屏X
同样,如果你一直按着X键,会一边屏X一边向前走,能否设计一个开关,让玩家在屏X的时候,像暗枪士一样原地不动,大幅简化操作?
7. 第四,第五护石位
老生常谈的问题了,但因为当初设计的时候还是分34C和纯C的,所以34C的护石数据要略低。
所以是否有考虑将护石效果直接移进技能本体里,这样更方便职业数据*衡呢?
此外,如果不整合,那什么时候开放剩余几个护石槽位呢?
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