登录 注册
 找回密码
 立即注册
返回列表
6#
发表于 2023-11-23 07:04:04 | 只看该作者 |[复制链接]

限制账号搬砖金币上限不就行了,单日获取多少金币,一周获取多少金币,号再多有啥用,我设置每周搬砖的金币上限,他不就搬不了了,因为普通玩家也会搬砖,普通玩家想搬个砖买套节日套,你一打击,连普通玩家也玩不了,全靠氪金了,那还玩个屁啊,按普通玩家来设置上限,2000W或者3000W,打团奖励被削了一半,那我们打团的意义在哪,谁还来打团啊?
已点赞 (0) 回复 使用道具 举报
7#
发表于 2023-11-23 07:05:55 | 只看该作者 |[复制链接]
已点赞 (0) 回复 使用道具 举报
8#
发表于 2023-11-23 14:19:31 | 只看该作者 |[复制链接]
有想法不错
已点赞 (0) 回复 使用道具 举报
9#
发表于 2023-11-23 15:34:51 | 只看该作者 |[复制链接]
我要多回复几个帖子,升级到普通用户
已点赞 (0) 回复 使用道具 举报
10#
 楼主| 发表于 2023-11-26 06:48:36 | 只看该作者 |[复制链接]
本帖最后由 太阳是奇点 于 2023-11-26 06:54 编辑

不一样的,我这个是交易产生货币,他那个是充值交易然后乙方获得货币,甲方不获得。
我这套的理念就是,物换物**第三方经济发展,可以说是人人皆商,但是你得有货,而甲方和乙方是存在对DNF越来越好协议,经济的话属于补偿,用现在的理念就是,A和B交易都觉得吃亏,这时候C介入,补齐差价,让A和B的货物存于等值,而这C类付出的钱可以是服务类或者是对于A和B类的资源兑换,而当A和B在C这边消费了,这时候C回收的再去补足A和B
当然这套玩法的漏洞在现实中是存在的,而在虚拟游戏中可以用数据杜绝,打比方A和B交易,在产生交易后获得货币,那么获得货币后这类物品就只能作为消耗品,而货币产出后需要作为消耗物资的方式,比如对于材料的制作,对于装备的强化这类,这样就变成材料至上,金币产出由玩家自主产生

当然还有个漏洞就是脚本或者多号党会通过买卖的方式进行大批量生产,只需要限定交易材料消耗的数量就能解决,打比方原本1=1,而第二次就变成需要2=2,第三次需要3=3这样叠加材料去兑换货币的数量
已点赞 (0) 回复 使用道具 举报
召唤数:0/2000
  • 5889

    浏览

  • 15

    评论

  • 0%

    为他点赞

热点速递
  • 热门
  • 活动
  • 攻略
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册
高级模式
快速回复 返回顶部 返回列表