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正常的网络延迟或丢包,数据包的时间间隔虽然会变化,但一般会在一个合理的范围内。
卡屏的话,会在连续多个数据包的时间间隔极其规律地出现远超正常值的巨大延迟,特别是延迟前角色处于被攻击的状态,这种“精准”的卡顿是自然网络问题难以复现的。
当卡屏恢复后,客户端会发送一个包含过去一段时间“历史”操作的数据包(卡屏角色坐标恢复后会移动)。服务器会对比这个“历史操作”与服务器端记录的该玩家实际应该发生的行为。如果出现大量多次矛盾,不就能判断用户在卡屏了?
我反馈的bug录像还有一个卡屏,是直接把角色卡在不能攻击的天空外面了,狂战士有掉血技能,到时间了直接判我输,卡在不能攻击的[外面],这不是超出了攻击坐标了吗?这种检测不是更简单,系统对攻击范围都是有数的,角色长时间卡在无法被攻击的[外面],不也能直接判断了吗 |
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