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本帖最后由 安之若苏先生 于 2024-12-28 13:41 编辑
战斗系统改进 开发者评论
随着《地下城与勇士》的战斗系统逐渐复杂化,我们简化了控制系统,以减轻这种复杂性。
我们改进了原有的复杂计算公式,使角色的伤害越高,控制条减少得越多,
此外,我们引入了“燃力值”系统,当角色不被击中时,可以更快地减少控制条,以提供更好的动作体验。
目前,怪物一直处于破招状态,我们认为这与破招的原本设定意图不符。
从重力之泉开始,我们改变了怪物只在特定时刻进入反击状态,同时在怪物受到伤害的标记上添加了特殊效果,以更直观地显示反击状态。
此外,为了不影响现有内容的平衡,我们对重力之泉之前的地下城进行了统一的HP下调。
通过改进控制和反击系统,我们旨在多样化游戏玩法,
我们将继续改进,以使冒险家们体验到更有趣的动作体验。
谢谢大家。
韧性条系统改进 - 根据角色的“伤害”,可以减少更多的控制条。
新增燃力值系统。
- 根据实时燃力值的比率,增加控制条“减少率”。
- 燃力值系统从怪物第一次攻击开始,在一定时间内上升。
- 当怪物被击中时,燃力值减少并停止,一段时间后重新启动。
- 燃力条的规格仅适用于“个人”。
改进破招系统。
- 将怪物的破招状态仅限于特定时刻。
- 强化怪物处于破招状态时的伤害标记效果。
1~140级所有怪物的HP下调20%。
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