金币数
魅力值
疲劳值
黑历史
额外经验
论坛代币
|
登录可查看完整内容
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
一觉醒来,9月25日又迎来了一波经济调整。我仔细看了一遍内容,觉得这个调整方案体现了策划团队根本不懂游戏经济,必将迎来惨痛失败。
下面简要分析:
一、把金币问题归结于黑商和工作室
首先要明确一点是,游戏金币根本不是金币,它和硬化剂、下级元素一样,都是游戏道具而已,根本不能作为预测游戏经济的指标。
但游戏金币有一个特点,那就是因为随着金币交易的封闭化,导致玩家充钱购买金币成为主流。也就是说,金币的价格反映了玩家的充钱力度。
简单说,玩家充钱猛,对金币需求就多,金币就涨价。玩家充钱少,对金币需求就少,金币就贬值。
从这个版本开始到现在,金币跌了25%左右,估计玩家充钱力度也减少了25%。
但是,玩家为什么充钱少?充钱少不是因为黑商和黑产,而是因为游戏不好玩或者玩不下去了。
举个例子,最新推出的黄昏战,名望高达7万3。我已经是高打造玩家了,主张游戏角色要少而精,但4个角色也只有2个角色能进团打本,名望都在7万8以上(全身红12搭配红13,太初武器红13、白14,辟邪玉技攻在10左右)。另外2个角色只能在角落吃灰。
对大多数玩家来说,这个黄昏战等于更新了一个寂寞,只能看、不能玩。
国庆礼包又是偏装扮的,给了一大堆次元结晶让你升神装,但对提升名望帮助不大,买了也进不了本,那我买这个礼包干什么?
所以我就买了3套礼包,2个主角色各1套,还有1套是为了拉充值奖励凑的,2个吃灰的副角色什么都没买。
策划在这里搞错了因果关系,以为玩家充钱不猛是因为金币贬值了。实际上,是玩家买了礼包也进不了本的关系。
对我个人来讲,我根本不在意金币的涨跌,金币是150元1亿元,还是200元1亿元,对我有什么关系?我坐在办公室1天就能赚上千元。
我关心的是我的装备能不能凑齐,我的首饰是不是三太初,也就是能不能进黄昏这个本去打,而且打得顺利、打得爽。
游戏没有可玩的内容,你让玩家怎么猛猛充钱?
这里的补救办法,就是赶快把黄昏战的名望降下来,让中等打造玩家也能进去体验一把,哪怕是坐车也行。
二、策划要给商人留点余地
策划似乎很讨厌商人,认为商人囤积物资、赚取差价,等于赚了运营方的钱。
在策划眼里,商人是趴在腾讯身上吸血的,必须打掉,打掉商人,腾讯就能赚钱了。
但策划忘了,商人能存在,自然在经济体系里面有价值。
商人的价值就是发现真正的价格,推动物价平衡和经济体系运行平衡。
商人的确会炒作,但炒作的目的是发现真正的好东西,通过市场机制重新给物品定价。
举个例子,60版本的流光星陨刀(流星落),原先500元一把,商人炒到了1500元一把。
正是因为流星落这么值钱,玩家才会不厌其烦的去刷悲鸣。
高价值道具是支撑玩家反复刷本的重要动力。
没有商人的炒作,哪来昂贵的道具,没有昂贵道具,哪来玩家的刷图动力?
从经济学上来讲,网游的道具本质是一堆数据,全靠炒作提升价值。
你打击了商人,等于打击了游戏的市场定价体系,游戏经济活力也不存在了。
接下来就是,你的礼包不值钱,道具不值钱,玩家还有心思充钱吗?
经济体系必须留给商人位置,这是各国经济发展的经验,网游也不例外。
三、不要照搬韩服设计者的思路
韩国人的思路和中国人不同,他们的设计思路很多不适合中国。
第一,道具掉落。
韩国玩家偏年轻,年轻人喜欢公平。加上韩国财团名声不好。所以打击商人变成了正确。
这就导致韩国游戏设计开始着力消除商人的牟利空间。比如,史诗装备不可交易,全靠随机掉落。
但这个设计搬到中国就会出问题。
中国玩家其实年龄偏大一些,很多古早玩家现在都是中年人了。
在中年人眼里,公平不重要,重要是能用钱解决。
道具难掉落,花钱买就是了。
现在这个随机版本为什么骂声一片,因为很多中年玩家接受不了。自己投入那么多钱,还不如别人一个太初掉落。加上工作原因,也没有那么多时间去刷图了。
也就是说,充钱玩家得到了负反馈,进而失去了充钱的积极性。
当年盛大传奇为什么火爆,原因就是允许道具交易。一把屠龙能卖上几百万。
解法很直接,就是和韩国设计者协商,允许一部分高价值装备可以交易。这样,刷图玩家得到了money,中年玩家得到了道具,双方都满足了。
第二,装备多元化。
韩国设计者深受西方影响,主张多元化。
每个版本、每次设计出8—10套装备,试图证明每套装备都有存在的价值。
但高级副本设计和装备根本不配套,突出表现为层出不穷的机制。
最早的DNF是模仿街机游戏的,突出一个格斗味和连招,这样就伴生了PK场。
街机游戏的特点就是反机制,否则你连招打到一半,机制来了,还怎么打?
随着高级副本机制增多,街机游戏模式也被颠覆了,连招变得没有价值,熟悉机制才是最重要的。随着连招的衰败,PK场也衰败了。
这个模式搬到中国后,问题又变得复杂了。
因为机制过于繁复,玩家没耐心学机制,野团配合很差,只要一个不学,整个机制就失败了。
所以玩家迅速达成了共识:用高伤害绕过机制。
这时候,不管设计多少套装备,玩家的共识就是:选伤害最高的一套。
由于中国玩家猛灌伤害,导致韩国游戏设计师得到的反馈就是:副本难度不够。
难度不够,那就多搞点机制,但机制越多,玩家就越追求伤害,这样副本又被打穿了,这就陷入了恶性循环。
最直接的解法,就是要调整副本设计思路。比如可以借鉴魂类游戏,怪物机制不多,但伤害高防御高,玩家也感觉很有挑战性。
同时,也可以借鉴欧美游戏,有些怪物就吃某种武器或者属性攻击,可以适当借鉴,但要注意防止出现过大的职业歧视。
以上意见均为个人看法。
|
|