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3.米歇尔很多怪开场十几秒后就出机制,这是一个大败笔,他让玩家没有一个循序渐进的过程,没有积累期待感的机会,导致机制的出现没有很多惊喜感,也让压力的积蓄少了一部分,让机制后的爆发少一些畅快。我认为这是策划为进一步快餐化团本做出的举动,但是要知道,高质量都有合理的过程和时长,快餐东西绝不可能诞生巨大的营收,自巴卡尔后,后面的所有团本都证明了这点。
以巴卡尔为例,怪物的正常逻辑应该是:怪出场见面----怪用机制外的其他攻击大概60秒(第一幕小铺垫)----怪出机制(第二幕大铺垫)-----机制破解爆发(第三幕高潮爆发),只有积累的足够的压力铺垫,最后的爆发才会巨爽,这也是dnf团本可玩性的核心逻辑。而野猪困难和噩梦跟这个米歇尔一样,开场十几秒就放大招了,实际上也就放弃了第一幕的压力,这也是快餐点之一,也导致后续机制后的爆发力爽感不够。
这十几秒太少,跟没有一样,好比你斗地主直接双王四个2,奥特曼变身直接大招秒,不是你死就是我死的极端观赏性!团本无论流程,攻击方式如何变,都不能动这个人类爽感通用的获取逻辑,即:压力铺垫至少2个阶段,小招先试探,大招再招呼-----最后高潮定胜负。又比如我记得迈克尔杰克逊说了一句话,大概是必须要让粉丝形成期待感,这样后面的正式表演,粉丝才会爆炸似的开心。所以他的许多演唱会开场,都会先站着不动几分钟,让粉丝尽情欢呼积累期待感。
4.米歇尔困难不限制也是败笔之一,策划还是继续对玩家逼氪,让其更加内卷,吃相难看!也是放弃了新人,回归和普通玩家。因为困难不限制,玩家就不得不继续内卷进度,导致对于多号玩家只能礼包拉满打冲撞流水线,最后只能获得一波又一波的垃圾快餐体验。同时,dnf能打团的玩家就那么少,全打困难,普通组队生态直接迅速恶劣,也堵死了回流玩家的稳定之路。
有些小团体也会因为有些人的多号打不了困难,就直接放弃参与,甚至退群,进一步消灭玩家。
如果困难及以上难度限制6个角色,有以下好处:
a.玩家可以在困难及以上难度,不用再疯狂内卷进度,可以每周拿不同角色,深度体验6波高质量的史诗级战斗体验,就不用说我这么多角色,谁陪你每波打几十分钟的团了。只要这么改,就会给玩家因流水线式体验疲惫的心减负,而且一波团就算最长60分钟,6个号也才6小时,因单人机制,也会大幅度降低炸团时间成本,这对于大部分玩家应该是可以接受的。
b.困难6个打完,其他角色全部打普通,一路强杀,几分钟或十几分钟迅速拿进度搞定,这样的话,深入灵魂,爽到爆炸的究极史诗级体验也有了,其他号也不耽误进度,两全其美!当然速通普通的话得买礼包,不买的话只有去单人匹配了。这也是营收点之一,玩多号的代价。
c.有些人会说,这样的话困难及以上的门槛更高,反对!门槛高很大程度是因为野团机制的不确定性,一人不会,全部陪葬,所以不得不氪金提到一路强杀的门槛,这很现实。单人机制来临后,会极大改善此情况。玩家玩这么多号,不可能每周每个号都来参与这种质量拉满的战斗团,因为时间长,打多了也累,受不了和审美疲劳,所以不能全都要,只能拿6个来参与最合适,每周拿不同的角色,这样每周的新鲜感都拉满,每个角色每周都有属于自己的高光时刻,让玩家深入探索享受自己的职业!
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