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[召唤客服] 论米歇尔优缺点和得救之道!白狐狸朴宗民必看!

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楼主
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沙发
 楼主| 发表于 6 天前 | 只看该作者 |[复制链接]
缺点
   1.跟野猪一样,米歇尔快死时最后一个机制过了后,只剩一点血,玩家随便放几个技能就打死了,好像不超过十秒。我想说这个血量设计不合理,让玩家走机制的压力无法完全释放,达不到畅快的目的,就好像我刚开始认真,你就死了。要重改机制结构,不要最后这点血出机制,至少要留玩家能打一套技能左右,狠狠发泄机制压力的血量才对,这样才是最热血畅快的第三幕收尾,现在许多超英电影都是虎头蛇尾,开始打斗密集,结果后面越来越难看,第三幕直接主角秒了boss,毫无看点,野猪和米歇尔就是这个垃圾逻辑结构,收尾不行。

  2.看主播门槛号打,竟然打了十几分钟就结束了,我感叹到,现在团本内容这么贫瘠了吗?也看到某些玩家抱怨说,这么多角色,平时也要上班,谁陪你一波打3040分钟的团啊?对于这句话我的看法是:被人卖了还要帮别人数钱!

   策划这是在压低单号角色游玩质量,来让快餐流水线体验覆盖到多角色,让大家自然而然接受这个**逻辑。现在打造一个能进野团的c要花多少钱?结果能进了,一周只能玩十几分钟,几分钟?这看起来真的没有问题吗?这对得起打造的钱吗?新玩家,少号玩家,回归玩家进来看到这游戏花这么多钱,结果一周只能玩十几分钟最多,当我是傻子吗?

   策划越是减少单角色体验质量,做游戏成本就越低,就越不上心,说的好听利好多角色体验,实际上是为了更好卖礼包,让玩家用许多个角色得到的垃圾体验来堆砌游玩时长,搞流水线。当初巴卡尔,我没有看到谁抱怨巴卡尔打那么久,反而是大量玩家疯狂起号过龙瘾,一波门槛巴卡尔能干到50多分钟,疯狂战斗爽!我想说,只要好玩,谁会嫌弃自己的快乐时间长呢?

   巴卡尔为何高质量?因为当时经历奥兹玛,游戏快死了,尹民镇必须拿出硬手货才能挽回人气,所以巴卡尔如此好玩,让许多玩家乐此不疲的战斗。从那以后,副本越来越不上心,门槛号能打一波团的时长越来越低,内容越来越不耐玩,也是用伤害门槛降低缠斗时长和容错率,来强行压低通关时长,也就是逼氪,比如野猪噩梦,没那个伤害门槛别想通关,只要通关就是10几分钟
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板凳
 楼主| 发表于 6 天前 | 只看该作者 |[复制链接]
3.米歇尔很多怪开场十几秒后就出机制,这是一个大败笔,他让玩家没有一个循序渐进的过程,没有积累期待感的机会,导致机制的出现没有很多惊喜感,也让压力的积蓄少了一部分,让机制后的爆发少一些畅快。我认为这是策划为进一步快餐化团本做出的举动,但是要知道,高质量都有合理的过程和时长,快餐东西绝不可能诞生巨大的营收,自巴卡尔后,后面的所有团本都证明了这点。

以巴卡尔为例,怪物的正常逻辑应该是:怪出场见面----怪用机制外的其他攻击大概60秒(第一幕小铺垫)----怪出机制(第二幕大铺垫)-----机制破解爆发(第三幕高潮爆发),只有积累的足够的压力铺垫,最后的爆发才会巨爽,这也是dnf团本可玩性的核心逻辑。而野猪困难和噩梦跟这个米歇尔一样,开场十几秒就放大招了,实际上也就放弃了第一幕的压力,这也是快餐点之一,也导致后续机制后的爆发力爽感不够。

这十几秒太少,跟没有一样,好比你斗地主直接双王四个2,奥特曼变身直接大招秒,不是你死就是我死的极端观赏性!团本无论流程,攻击方式如何变,都不能动这个人类爽感通用的获取逻辑,即:压力铺垫至少2个阶段,小招先试探,大招再招呼-----最后高潮定胜负。又比如我记得迈克尔杰克逊说了一句话,大概是必须要让粉丝形成期待感,这样后面的正式表演,粉丝才会爆炸似的开心。所以他的许多演唱会开场,都会先站着不动几分钟,让粉丝尽情欢呼积累期待感。

4.米歇尔困难不限制也是败笔之一,策划还是继续对玩家逼氪,让其更加内卷,吃相难看!也是放弃了新人,回归和普通玩家。因为困难不限制,玩家就不得不继续内卷进度,导致对于多号玩家只能礼包拉满打冲撞流水线,最后只能获得一波又一波的垃圾快餐体验。同时,dnf能打团的玩家就那么少,全打困难,普通组队生态直接迅速恶劣,也堵死了回流玩家的稳定之路。

  有些小团体也会因为有些人的多号打不了困难,就直接放弃参与,甚至退群,进一步消灭玩家。
  如果困难及以上难度限制6个角色,有以下好处:
         a.玩家可以在困难及以上难度,不用再疯狂内卷进度,可以每周拿不同角色,深度体验6波高质量的史诗级战斗体验,就不用说我这么多角色,谁陪你每波打几十分钟的团了。只要这么改,就会给玩家因流水线式体验疲惫的心减负,而且一波团就算最长60分钟,6个号也才6小时,因单人机制,也会大幅度降低炸团时间成本,这对于大部分玩家应该是可以接受的。

        b.困难6个打完,其他角色全部打普通,一路强杀,几分钟或十几分钟迅速拿进度搞定,这样的话,深入灵魂,爽到爆炸的究极史诗级体验也有了,其他号也不耽误进度,两全其美!当然速通普通的话得买礼包,不买的话只有去单人匹配了。这也是营收点之一,玩多号的代价。

        c.有些人会说,这样的话困难及以上的门槛更高,反对!门槛高很大程度是因为野团机制的不确定性,一人不会,全部陪葬,所以不得不氪金提到一路强杀的门槛,这很现实。单人机制来临后,会极大改善此情况。玩家玩这么多号,不可能每周每个号都来参与这种质量拉满的战斗团,因为时间长,打多了也累,受不了和审美疲劳,所以不能全都要,只能拿6个来参与最合适,每周拿不同的角色,这样每周的新鲜感都拉满,每个角色每周都有属于自己的高光时刻,让玩家深入探索享受自己的职业!

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地板
 楼主| 发表于 6 天前 | 只看该作者 |[复制链接]
总结:dnf的得救之道
     现状:   
1.巴卡尔之后,韩服策划飘了,副本不肯投入成本用心做,反而偷工减料,把副本内容越做越少,让玩家经常喊没内容,团本也搞的无比快餐,用门槛伤害来疯狂压低游玩时长,逼玩家放弃技术占比的缠斗,转而购买礼包提升门槛。然而这种急功近利,敷衍之际做内容的方式,玩家越来越不满,于是导致收入对比巴卡尔急剧下滑!深刻诠释了:真正的必杀技,就是真诚以待,从来不是什么降本增效,偷工减料!

     2.米歇尔虽然增加了好几个单人增伤机制,有进步,但是太少了,以致于根本看不到效果,随着玩家对团本怪物攻击方式,千篇一律的审美疲劳感,进一步让玩家产生抵触学机制的欲望。也因为大部分机制还是连坐增伤,导致正反馈严重不足,让玩家依然认为自己学了有什么用?别人很可能不会把自己害死,这种想法是抵触学机制的罪魁祸首!
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5#
 楼主| 发表于 6 天前 | 只看该作者 |[复制链接]
得救之道:后续所有副本大部分机制改为单人机制增伤,仅留3个连坐高难度大机制,放到地位高的boss里,作为它们的终极压箱底的绝招,需要每个人都有贡献才能过去。困难及以上难度限制6角色。

      这样改了后,玩家不再担心别人不会把自己害死,增伤是给自己的,不是吃大锅饭的,后面机制后的爆发抢伤害是按你的增伤标准起步的,这才是属于你的精准反馈。之后玩家会有很大的学机制欲望,也会大幅度降低炸团时间成本,可玩性迎来巨幅度增加!

      虽然还有连坐,但是数量少,玩家学了前面的大部分单人机制,也不差学你几个连坐机制。也有人会说,这样以后不更没人学吗?反对!情况再差,退一万步说还能比现在更差吗?现在的野团学机制人数已经到临界点,不可能再下跌,而这个方案按逻辑推演,是有很大可能提高学机制的积极性,彻底改善野团环境。特别是进一步强化了玩家间dps-pk的竞技性,各凭技术拿增伤对决,可玩性拉满!

     改后,肯定还是有人不学,但是至少不用被懒混子害死,团过没过,你都做出了自己的贡献,问心无愧,也是这个团的英雄之一,你的dps大家都看在眼里,至于没学机制的人,这才是全团应该鄙视嘲讽的人。

    团本不要再做的快餐敷衍,不要再用伤害门槛强行压低通关时长,要以巴卡尔为准,做门槛能打50-60分的时长也能通关,至于有些人说的多号,谁跟你打几十分钟一波团的言论,这个是完全错误站不住脚的,像巴卡尔那样质量好,用心设计,玩家反而嫌号少!
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